スケルトンボウマン のバックアップの現在との差分(No.12)
弓矢と魔術で華麗に立ち回るハイブリッド 攻撃面ではなかなか強力なスキルが揃っている一方、防御系のスキルが心もとない上にスタンススキルの発動中はジャンプができない。
ステータス
スキルツリースキル一覧メイン攻撃
コンボ回数増加のために振る。ステージで使うならダブルシュートのほうがいい。
アロー系のパッシブの発動率が2倍になると考えるととてもお得。 Lvを上げてもそれほど威力は伸びないし、転職後は使わなくなるので1止めでもいいかもしれない。 サブ攻撃
極めて素直な直線攻撃。攻撃力もそこそこ高い。
体の周囲に浮き、プレイヤーを追従する弾。敵が近づくとその敵を緩く追尾しながら飛んでいく。 自身に迫った敵弾・敵本体を知らず知らずのうちに消してくれるディフェンシブなサブ攻撃。 敵に反応する範囲は狭く、安定して当てるにはそれなりな近距離戦を強いられる。 当たり判定が小さく弾消しとしての役割はほとんど期待出来ない。
最初から覚えているサブ攻撃。 メイン射撃とリンクさせて使う場合、移動方向と反対という特性、また弾速の遅さや射程の短さもあって非常に使いづらい。 別々に使う場合には有用な弾消し手段になり得る。 一般スキル
高威力の一撃必殺技。射撃系スタンスを取る場合、これをメインに使うことになる。 溜め時間に応じて威力だけでなく横の判定もちょっとだけ広がる。
ボタン押しっぱで自身の周りに円形のロックオンサイトを展開し、ボタンを離すことでロックオンした敵に矢を放つ。 横や後方の敵を処理するのに使えなくはないが、だったらスカルフラッシュでいいんじゃないかという気がする。
威力は低いし密度も薄い。
とても使いやすく最初から最後まで活躍できる便利スキル。 威力も範囲も申し分なく、ザコボス問わず使っていける。 スタンスを取らないビルドの場合、このスキルが主力になるだろう。
耐久力が低くあまり信用はできない。 任意で解除出来ないので、弾幕を凌いでも解除する頃にはまた弾幕に襲われるという事態が多い。 ゲーム中の解説動画では変身解除後に無敵を表す白い円が出ているが、これは真っ赤なウソなので信用しないように。
ボーンディスパース
スタンス発動中でジャンプのできないスケルトンは回避をコレに頼ることになる。 スキル発動中は完全無敵なのはもちろんのことスキルを解除した後も0.5秒ほどの無敵時間があるため、チョン押しでも緊急回避として使える。 ちなみにクエストなどでステージ中にイベントが始まる時、直前にこのスキルを使うとバラバラに飛散した状態のままずっとイベントが進む。
スキル説明には「前方の敵」とあるが実際はプレイヤーの周囲の敵に効果がある。 範囲はやや狭いが横や後方の敵を処理するのには十分だし威力も相当高い。 追加効果の麻痺はシールドを張る敵などに効果的。 Lvが上がっても範囲や追加効果には影響しないので1ポイント振るだけでもいい。
魔術スタンスを発動することで使用できるスキル。 射撃系に比べるとイマイチに思えるが、このスキルの真価が発揮されるのは転職後だ。 タクティカルスキル
変身中は移動速度が大幅に落ちるため、画面端に追い詰められてから使うと敵にたどり着く前に効果が切れてしまうことが多い。 また攻撃に夢中になって変身が終わるまで敵の上にいると効果終了後にフルボッコされるのでキリのいいところで下がろう。 このスキルの効果中であっても穴に落ちると普通に死ぬ。 スタンススキル
このスタンスを発動することでいくつかのスキルが使用可能になる。 スキルの効果自体はそれほど有用ではない。
パッシブスキル
説明では「ボタンを押さないでいると」と書かれているが押しっぱなしでも発動はする。 しかし限界までチャージして撃ったとしてもダメージが低すぎて使い物にならない。 とりあえずバラージフィールド用に1だけ振っておくか?
Lvを上げると威力、発動率共にどんどん伸びていく。 魔術スタンスを使わないビルドでも振っておいて損はない。
Lvを上げると威力、発動率共にどんどん伸びていく。 魔術スタンスを使わないビルドでも振っておいて損はない。 コメント過去のコメント
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